جیم رایان، رئیس پلی استیشن از شروع بهتر کنسول پلی استیشن 5 نسبت به PS4 گفت و به این اشاره داشت که خرج پول بهتنهایی تضمینکنندهی موفقیت نخواهد بود.
کنسول پلی استیشن 5 تا به امروز یک موفقیت بیچونوچرا از لحاظ فروش داشته است. اما بحثهایی راجع به بازیهای آن مطرح بودهاند. عدهای میپرسند که آیا سونی تا به امروز با سرعت کافی به ارائهی بازیهای بزرگ برای پلی استیشن 5 پرداخته است؟ آیا آثاری همچون بازی Horizon Forbidden West و بازی Gran Turismo 7 باید میاننسلی میشدند؟ هر شخص نظر خود را دارد.
جیم رایان در مقام رئیس و مدیر اجرایی بخش سرگرمیهای تعاملی شرکت سونی در مصاحبه با استیون تاتیلو از Axios میگوید که فهرست نخستین بازیهای انحصاری پلی استیشن 5 بهتر از پلی استیشن 4 بوده است: «بله، بازیهای ارائهشده برای کنسول PS4 عالی بودند. اما تعداد قابل توجهی از آن بازیها طی نیمهی دوم نسل از راه رسیدند. ما تلاشی آگاهانه برای بهتر کردن اوضاع از این نظر برای کنسول PS5 داشتیم و بازیهایی که تا به امروز دیدید، نمایشدهندهی قطعی بودن همین پیشرفت هستند. تنها چند ماه پس از آغاز عرضه پلی استیشن 5، ما بازیهای فوقالعادهای عرضه کردهایم و بازیهای بسیار بیشتری را در مسیر عرضه داریم.
بازیسازها تازه دارند شروع به بهرهبرداری از تکنولوژی موجود در پلی استیشن 5 میکنند. من نمیتوانم برای دیدن آثاری که استودیوهای بازیسازی پلی استیشن و همکارهای ترد-پارتی روی کنسول PS5 خواهند ساخت، صبر کنم.
اگر بازیهایی مثل Ratchet and Clank Rift Apart، مرد عنکبوتی: مایلز مورالز و ریترنال نمونههایی از دستاوردهای ممکن روی پلی استیشن 5 در ۶ ماه نخست هستند، تصور کنید که در سالهای دوم و سوم عرضهی کنسول چه [بازیهایی] را خواهیم دید».
مقایسهی بازیهای انحصاری در پنجرهی عرضهی کنسولها سخت بهنظر نمیرسد. پلی استیشن 4 در حدود یک سال نخست عرضهی خود به محصولاتی همچون بازی Killzone: Shadow Fall، بازی Knack، بازی InFamous Second Son، بازی Driveclub و بازی The Last of Us Remastered دسترسی داشت.
بازی Demon’s Souls، بازی Spider-Man: Miles Morales، بازی Sackboy: A Big Adventure، بازی Returnal، بازی Ratchet & Clank: Rift Apart و شاید بازی Horizon Forbidden West تشکیلدهندگان اصلی فهرست بازیهای انحصاری سال نخست عرضهی پلی استیشن 5 هستند.
درحالیکه مدتی قبل برخی گزارشها از محافظهکاری سونی در ارائهی مجوز ساخت به بازیها میگفتند، جیم رایان نهتنها به آن حرفها که ظاهرا به شکل غیرمستقیم به هزینه گسترده مایکروسافت واکنش نشان داد: «پرورش تیمهای بازیسازی خلاق صرفا خلاصهشده به پرتاب کردن پول به سمت آنها نیست. شما همچنین باید به آنها آزادی برای خلاقیتورزی، ریسکپذیری و رسیدن به ایدههای جدید را بدهید.
فقط به بازی Ghost of Tsushima از استودیو ساکر پانچ نگاه کنید. محصول نهایی، آن بازی ویدیویی نیست که ما فکر میکردیم قرار است اعضای استودیو ساکر پانچ بسازند. ولی رفتار بیش از حد سفتوسخت یا شرکتی با استعدادهای خود نداریم. بلکه میخواهیم آنها از سختافزار ما بهعنوان جعبهی رنگ نقاشی برای بروز دادن خلاقیت خود بهره ببرند».
منبع Wccftech