(ترجمه شده توسط رضا خلف چعباوی، با اندکی دخل و تصرف)
بازیهای جهانباز (Open World) هنر-صنعت بازیهای ویدئویی را به تسخیر خود درآوردهاند، همانند کاری که عناوین تیراندازی اول شخص حدود یک دهه پیش (یا شاید هم بیشتر) انجام داده بودند. اوضاع به گونهای شده که گویا تمام بازیهای بزرگ و به اصطلاح AAA کم و بیش جهانباز شدهاند و حتی بازیهای کوچکتر و مستقل نیز به ناچار مجبور به ارائه یک بازی نیمه جهانباز و محیط قابل گشت و گذار شدهاند. این موضوع خوبی است، چه کسی از محتوای بیشتر و عنوانی که دارای جهان بزرگ باشد، بدش میآید؟
اما با اشباع شدن این سبک بازیها احساس تکراری بودن و یکنواختی به آدم دست میدهد، به خصوص با توجه به اینکه عناوین ساختارشکن و نوآورانه روز به روز نایابتر میشوند. با تمام این تفاسیر، هر از گاهی شاهد عرضهی یک بازی جدید هستیم که حرف تازهای برای گفتن دارد و استانداردهای سبک را به جلو میبرد. جدیدترین بازی استودیو ساکرپانچ یعنی Ghost of Tsushima که حماسهی یک سامورائی را به تصویر میکشد، شاید در همهی زمینهها نوآورانه به نظر نرسد اما وقتی بحث عناوین جهانباز وسط باشد، بازی تعادل مناسبی بین رعايت استانداردهای این سبک و ارائه ایدههای جدید ایجاد کرده است.
به همین دلیل است که بازی مذکور با ارائه یک تجربه منحصر به فرد از دیگر بازیهای هم سبک متمایز است. چرا که Ghost of Tsushima قواعد و استانداردهای موجود را به نسبت خیل عظیم بازیهای جهانباز، بهتر رعایت کرده است و حتی آنها را به جلو برده، به خصوص در زمینه طراحی یک جهان باز و گسترده. شاید این موارد به تنهایی یک نوآوری بزرگ به شمار نیایند اما امیدواریم این 5 موردی که قرار است به آنها اشاره کنیم چراغ راه دیگر عناوین شوند.
اندازه و تنوع
به نظر میرسد که قانون شماره یک برای توسعهدهندگان بازیهای جهانباز همیشه این بوده که، هر چه بزرگتر بهتر. به طور کلی این حرف درست است. چرا که به هر حال هدف بازیهای جهانباز این است که با ارائهی یک جهان بزرگ و گسترده به بازیکن امکان گشتوگذار در محیط را بدهند، بنابراین فضاهای بزرگتر باید به معنای نقشه بهتر باشد، درست است؟ البته که از ديدگاه فنی این درست است. اما ما در سالهای اخیر به کرات مشاهده کردهایم که این نگاه و فلسفه ره به جای درستی نبرده است و بیشتر بازیها از این لحاظ شبیه یکدیگر شدهاند و به تکرار افتادهاند.
بازی Ghost of Tsushima از این مشکل جان سالم به در برده است، و توسعهدهندگان به اندازهی نیاز مقیاس نقشهی آن را تعیین کردهاند. اشتباه نکنید این بدان معنی نیست که نقشه بازی کوچک است. نقشه بازی خیلی هم بزرگ است و پر است از فعالیتهای گوناگون و مکانهای فراوان برای اکتشاف و گشتوگذار. همچنين بازی به طرز چشمنوازی دارای مناطق گوناگون هم هست، از دشتهای متراکم بارانی گرفته تا، جنگلهای متراکم، روستاهای پر جنب و جوش، زمینهای باتلاقی و کوهستانهای یخزده. تا بدین جا بازی کار خارقالعادهای نکرده است و اینها همه از نیازهای یک بازی جهانباز استاندارد است. (بگذریم که اکثر عناوین هم سبک حتی به همین اصول طراحی اولیه نیز پایبند نیستند.)
نکته خارقالعاده درباره Ghost of Tsushima اینجاست که بازی فراتر از استانداردها و اصول اولیه پیش میرود به گونهای که با وجود بزرگ بودن و متنوع بودن جهان بازی، بیش از حد بزرگ به نظر نمیرسد که مخاطب را زده کند. به عنوان مثال بازی Assassin’s Creed Odyssey (اوه میدونم به چی دارید فکر میکنید) به قدری نقشه بزرگی دارد که عملاً اکتشاف و گشتوگذار ارزش خودش را از دست میدهد و رنگ میبازد، چرا که جهان بازی به طرز غولآسایی بزرگ به نظر میرسد.
در نقطه مقابل آن بازی Ghost of Tsushima قرار دارد، که با وجود بزرگ بودن و در عین حال متراکم بودن، این احساس را به شما میدهد که همه چیز به اندازه و در دسترس است. شاید هم بخشی یا قسمتی باشد که هماکنون به آن دسترسی نداشته باشید یا دوست ندارید انجامش دهید، اما میدانید که میتوانید در آینده به سراغش بروید بدون اینکه نیاز باشد صدها ساعت وقتتان را تلف کنید. از همه مهمتر همانطور که قبلاً اشاره شد به دلیل بیش از حد بزرگ نبودن شما شاهد تکراری شدن مناطق و مناظر بازی نخواهيد شد (برخلافِ آن بازی که بالا مثال زدیم و بازیهای مشابه) و حتی بعد از مدتی شما تک تک مکانها را به دلیل متمایز و منحصر به فرد بودن بخاطر خواهید سپرد، که این موضوع بی ارتباط به مزیت بعدی بازی نیست.
اتمسفر
اتمسفر یکی از بزرگترین نقاط قوت بازی Ghost of Tsushima میباشد. بازی یک مهارت غیر قابل انکاری در مجذوب ساختن بازیکن و منتقل کردن حس آن دورهی زمانی را دارد. به گونهای که بارها شما خودتان را غرق در محیط اطرافتان میبینید. بخش عمدهای از این موفقیت در ارائه یک اتمسفر گیرا، از این واقعیت سرچشمه میگیرد که جز به جز نقشه حس یک طراحی دستی و با ظرافت را میدهد.
وقتی شما در جزیره سوشیما حرکت میکنید، خود را در بین زیست بومهای مختلف و مکانهای متنوع میبینید که هر کدام شخصیت و حال و هوای مختص به خود را دارند. چیزی که کمک شایانی به این مهم میکند، طراحی هنری قدرتمند بازی است. البته که بازی Ghost of Tsushima یک دستاورد فنی بزرگ نیز میباشد اما بخش مهمی از موفقیتش را مدیون سبک هنری چشمنواز خودش است. بازی به زیبایی از رنگها استفاده میکند، از گلزارهای رنگارنگ گرفته تا زمینهای جنگلی پوشیده شده از برگهای سرخ.
و البته که "باد" نیز یک عنصر حیاتی در بازی است. شاید فکر نمیکردید که چیز سادهای همچون "باد" در شکلگیری شخصیت یک بازی تأثیرگذار باشد، اما اینجا و در این اثر، قطعاً اینطور است و حتماً تأثیرگذار است. شما هیچ جایگزینی برای گذر از تپههای مملو از چمنهای بلند و زیبا نخواهید یافت که با هر نسیم به نرمی حرکت میکنند و صحنهای روحانگیز را خلق میکنند.
مسیریابی
این بخش پاشنه آشیل غالب عناوین AAA جهانباز است، جایی که اکثر بازیها برای تشویق بازیکن به گشتن محیط و مسیریابی، به سادهترین و بی مزهترین روش ممکن روی میآورند. دنبال کردن نشانه، دنبال کردن قطبنما، دنبال کردن نقشه کوچک و یکسری ترکیب این چنینی که اکثر بازیها به آن تکیه میکنند تا بازیکن را از نقطه الف به نقطه ب برسانند.
بازی Ghost of Tsushima این کار را نمیکند. بلکه جهان خود بازی به گونهای طراحی شده است که همیشه بازیکن را به اکتشاف و کسب تجربههای هیجانانگیز سوق میدهد. دنبال کردن پرندگان و روباهها برای انجام فعالیتهای جانبی شاید پس از مدتی تکراری و یکنواخت شود، اما شما نمیتوانید منکر القای حس کنجکاوی پس از شنیدن آوای یک پرندهی طلائی که سعی در راهنمایی شما دارد، بشوید. این پرنده اینبار مرا به کجا هدایت میکند!؟
حتی اگر شما اهمیتی به موارد جمعکردنی و منابعی که با گشتوگذار و اکتشاف به دست میآید، ندهید، خود دیدن مناظر زیبای بازی به تنهایی یک مشوق اصلی به شمار میرود. جهان Ghost of Tsushima زیباست، و بازی این لحظات زیبا را در بطن اکتشاف و هستهی خود نیز جای داده است. صعود به یک تپهی صعبالعبور شاید به شما نمایی از یک چشمانداز زیبا را هدیه دهد. سواری در دل جنگل، توأم با صدای خروشان آب، میتواند از شما با نمای یک تک درخت وسط یک دریاچهی زیبا، پذیرایی کند. حتی یک قدم زدن ساده در ساحل به هنگام شب و تماشای بازتاب چشمنواز مهتاب در آب اقیانوس در حالی که ناوگان مغول در دور دست با ابهت منتظرند هم میتواند یک نمای نفسگیر باشد.
حس اکتشاف
بنا به دلایلی، برای اکثر بازیهای جهانباز بسیار سخت است که عمل اکتشاف و گشتوگذار را ارزشمند و تشویق کننده جلوه دهند. این معضل از آنجایی شدت گرفت که بازیها روز به روز بر "نشانه رو دنبال کن" تکیه کردند، چرا که اینگونه شما با دنبال کردن نشانه اکثر مواقع درگیر رسیدن به هدف و مقصد اصلی هستید و به خود مسیر و اطرافتان اهمیت نمیدهید. بازیهای Red Dead Redemption 2 و Breath of the Wild از این پرتگاه جان سالم به در بردند و Ghost of Tsushima نیز در این زمینه چیزی از آن بزرگان کم ندارد.
در حالی که اکثر بازیهای جهانباز فعالیتهای جانبی را در نقشه و رابط کاربری بازی برایتان نشانهگذاری کردهاند، Ghost of Tsushima از شما میخواهد که پرندگان و روباهها را دنبال کنید. به عنوان مثال وقتی یک مأموریت به شما میگوید که مسیر گلهای بنفش را دنبال کنید، شما باید به صورت فعالانه دنبال گلهای بنفش در محیط بگردید و رد آنها را پی بگیرید، نه اینکه صرفاً یک نشانه در رابط کاربری و نقشهی بازی را دنبال کنید. صحبت با شخصیتهای درون بازی اطلاعات جدیدی را عایدتان میکند و افرادی که از چنگ مغولها نجاتشان میدهید ممکن است به شما محل دیگر کمپهای دشمن را نشان بدهند.
یکی دیگر از نقاط برجسته بازی Ghost of Tsushima که آن را از دیگر آثار متمایز میکند، بهرهگیری از مکانیک مه جنگ یا همان Fog of War میباشد، که بدون شک یک مکانیک نوآورانه میباشد که امیدواریم دیگر عناوین جهانباز نیز از این قابلیت استفاده کنند. این قابلیت به این شکل است که فعالیتهای جانبی و مکانهای مهم بازی فقط زمانی بر روی نقشه نمایان میشوند که شما کشفشان کنید و این کار به صورت طبیعی و خودکار آن مکان را بر روی نقشه برایتان نشانهگذاری میکند. بهجای اینکه همانند دیگر بازیها، همهی مکانهای مهم و فعالیتهای جانبی از ابتدا بر روی نقشه نمایان باشند، Ghost of Tsushima وظيفه اکتشاف و نشانهگذاری این مکانها و نقاط مهم را بر دوش خود بازیکن گذاشته است. این شاید در نگاه اول یک مکانیک انگیزشی ساده برای بازیکن باشد که جای جای نقشه را کندوکاو کند، ولی در عین سادگی به شدت کارآمد نیز هست.
زمان بارگذاری فوق سریع
این یک دستاورد شگفتانگیز فنی و بسیار چشمگیر میباشد. تمام این صحبتها درباره SSD و کنسولهای نسل بعد که قرار است زمانهای بارگذاری بازیها را حذف کنند، این مبحث را بسیار داغ کرده است. طبیعتاً بیشترین تأثیر را از این موضوع بازیهای جهانباز خواهند دید، هنوز با عرضه کنسولهای نسل بعد که دارای SSD هستند فاصله داریم، اما همین الآن هم بازی Ghost of Tsushima بر روی HDD حس نسل بعد را منتقل میکند.
چقدر بیصبرانه منتظر بارگذاری بازیها پس از انجام Fast Travel بودهایم؟
چند مرتبه در انتظار Respawn شدن در بازیها پس از هر بار مردن، ثانیهها و دقایق را شمردهایم؟
چه مدت از وقتمان را صرف انتظار کشیدن برای بارگذاری جهان بازیهای راکستار تلف کردهایم؟
جواب همهی این سؤالها، "خیلی زیاد" است درسته؟
فقط کافی است به زمان طولانی بارگذاری Red Dead Redemption 2 فکر کنید…
بازی Ghost of Tsushima این مشکل را برطرف کرده است و زمان بارگذاری را در پائینترین سطح خود قرار داده است. چیزی که از زمان بارگذاری برقآسای بازی هم شگفتانگیزتر است این حقیقت میباشد که زمان بارگذاری بازی حتی به صورت مصنوعی افزایش هم پیدا کرده است! باورتان میشود؟ استودیو ساکرپانچ در جریان توسعه متوجه میشود که بازی به قدری سریع بارگذاری میشود که حتی فرصت خواندن نکات و توصیههای تعبیه شده در صفحه بارگذاری هم فراهم نیست، از این رو ناچاراً زمان بارگذاری را افزایش دادند. طبق بررسی دیجیتال فاندری زمان بارگذاری بازی 6 تا 8 ثانیه برای fast travel و بازگشت از مرگ (respawn شدن) میباشد. چه جادویی این امکان را به ساکرپانچ داده که همچین دستاوردی بر روی PS4 و HDD داشته باشند؟!
بازی تحسينشده Ghost of Tsushima هماکنون به صورت انحصاری برای دارندگان PS4 در دسترس است. بازی فروش فراتر از انتظار را تجربه کرده و رکوردهای متعددی را شکسته است، از جمله شکستن رکورد سریعترین فروش در بین عناوین کاملاً جدید(IP) کنسول PS4.
خب دوستان نظرتان چیست؟ لطفاً با ما در بخش نظرات در میان بگذارید.