مفهوم هنر و فرم آن در بازیهای ویدیویی (بخش سوم)
"به قلم ابوالفضل مولایی"
"یک انسان در جهان آن چیزی را میبیند، که در قلب خود حملش میکند" – گوته
——————————
در بخش اول و دوم این سری مقالههای هنر و فرم آن در بازیهای ویدیویی، در مورد تفاوت ایجاد حس در فرمهای هنری مختلف صحبت کردیم و نوع ایجاد حس و تعریف خالص فرم در بازیهایی ویدیویی هم اشاراتی داشتیم. اما اینبار کمی عمیقتر میرویم تا ابندا به سوال تفاوت حس و احساس پاسخ دهیم و بعد تعریف کلمه حس انسانی و در پی آن چگونگی خلق هنر. با پردیسگیم همراه باشید.
احساس، منطق جهانبینی انسانی ماست. ما با احساسات خودمان جهان دور و برمان را میپاییم، بقیه را قضاوت میکنیم و در قوه تخیل خودمان برای آنها شخصیت میسازیم. در نهایت با شخصیتهایی در ذهنمان بجای خود واقعی آنها ساختهایم، زندگی میکنیم. احساسات در تجربههای واقعی ما از زندگی و در طول زمان شکل میگیرند. زمانی که یک انسان فاقد ویژگیهای طبیعی انسانی مثل نداشتن دست و پا، از دست دادن پدر و مادر و … میبینیم، ناخودآگاه " احساساتی " میشویم؛ انگار که ناخودآگاه یک موسیقی غمگین ویولن در مغزمان شروع به نوازیدن کرده است. احساسات میتوانند از یک انسان با یک انسان دیگر متفاوت باشند چون حاصل از تجربهاند.
هاچی، سگ وفادار را به یاد بیاورید. سگی که سالها به امید دیدار با صاحبش هر روز صبح به روبروی ایستگاه قطار میآمد، در یک نقطه مینشید و حتی اگر برف سفیدش میکرد، از جایش تکان نمیخورد. خیلی از ماها با سگها راحتیم، عدهای دیگر در حضور و وجود سگ ایمن و راحت نیستند. اما زمانی که به عنصر وفاداری میرسیم، دست و پایمان به لرزه در میآید مهم نیست از چه دستهای باشیم. وقتی انتظار چندساله سگ دوست داشتنی قصه هاچی را برای یک پرفسور خوش اخلاق که دیگر هیچگاه بازنخواهد گشت را میبینیم—آن هم زمانی که همه دوست و آشنایان انسان پرفسور ناامید شدهاند—مارا سرتاپا غرق در اشک میکند. دلیل این اتفاقات برانگیخته شدن احساساتمان بخاطر تجربهمان از زندگی واقعیست. چون دیدهایم که ارزش وفاداری چقدر زیاد است و ما بیارزش.
اما حس اینگونه نیست. حس در لحظه بوجود میآید و در لحظه بعد از بین میرود. برایمان غریبه و ناآشناست؛ انگار هیچگاه اینچنین چیزی ندیدهایم، نشنیدهایم و نخواندهایم. برخلاف احساسات، حس میتواند سرکوب شود—البته نه برای قلبمان بلکه برای مغز. میتوانیم طوری تظاهر کنیم که انگار هیچ اتفاقی نیفتاده است، چون حواس پنجگانهمان قادر به تجزیه حس در لحظه نیستند که بتوانیم عکسالعمل نشان بدهیم. مدتی طول میکشد تا متوجه شویم چه اتفاقی افتاد. حس به مانند یک رفیق قدیمی است که هرگاه با آن بودیم، انگار که برای ساعاتی از جهان جدا میشدیم و در جهان خیالی ۲ نفرهمان رها و آزاد گم میشدیم. اما حالا که رفته است زیاد تغییر نکردهایم و تقریبا همانیم اما به او که فکر میکنیم قلبمان تسکین پیدا میکند. هنر تجلی حس است.
یک اثر هنری خوب شخصیت و جهان میسازد؛ شخصیت و جهانی که غریبه و آشنا هستند. انگار که جایی دیدهایم، اما نمیدانیم کجا! برای دقایقی یا ساعاتی در داخلش گم میشویم و بعد که تمام میشود، انگار بخش جدیدی به ما اضافه شده است و تنها راه تجدید دیدار با بخش سریمان بازگشت دوباره به اثر است. بازیهای ویدیویی همانطور که در مقالههای قبلی دربارهشان صحبت شد، میتوانند حس خلق کنند و مارا برای ساعاتی گم کنند . پاراگرافهای بالا برای تکمیل صحبتهای مقالههای قبلی بودند. اما برسیم به سوال اصلی و پایانی در رابطه با بازیهای ویدیویی.
The Last of Us را در نظر بگیرید. جهانی که به تصویر میکشد دور از تجربه واقعی ما از زندگی نیست، چون دسته شخصیتها و روابطش را قبلا در جاهای دیگر دیدهایم؛ جهانش را هم همینطور! اما نه این شکلی و در این شرایط. میخواهیم از جهانش بگریزیم چون پر از زشتیست اما گیمپلی درگیر کننده، کارگردان باهوش و خلاق (که میداند مرز نفرتانگیز شدن اثر چقدر است) و در نهایت شخصیتهای انسانیاش اجازه فرار نمیدهند. به زمین که مینشینیم و گیمپد را به دست میگیریم، قصه شروع به روایت میکند و ما غرق میشویم.
The Last of Us برای نمایش هنرش نیازی به گیم پلی ندارد، چون اولویت اولش روایت قصه است. قصه درست است سینمایی روایت میشود اما در منطق اثر میگنجد و همانطور که در سری قبلی گفته شد، قصه اثر با گیمپلی مغایرتی نمیدهد و مزاحمش نمیشود. The Last of Us دارای حس و در مورد حس است. چون داستان مردی را روایت میکند که میخواهد جای دختر گمشدهاش را علیرغم میل باطلیاش با یک دختر همسن، جای خالی عزیز از دست رفتهاش پر کند. بنظرتان این روایت شبیه تعریف حس در چند پراگراف بالا نیست؟ اما خوب فقط قصه مهم نیست، باید ببینیم شخصیت و جهان اثر چگونه پاسخ میدهد.
در بازی شخصیت جول را که با دوربین و دیالوگ پردازش میشود را میبینیم، که از جهان دوروبرش خسته است، اما برای یک کورسویی که نمیداند کجاست هنوز زنده است. خودش هم میگوید "مهم نیست چه اتفاقی بیفتد، همیشه باید دلیلی برای جنگیدن پیدا کنی" این دیالوگ با شخصیت همسطح میشود و از او سبقت نمیگیرد. اگر این جمله را قبل از شخصیت پردازی و آشنایی با او میشنیدیم شعاری و نمادی میشد اما ما در روایت اثر این دیالوگ را مشاهده میکنیم و حتی در گیمپلی جنگ بدون توفقش را شاهد هستیم. حال این کورسو باید برای اثر در بیاید و کورسو کسی جز اِلی نیست! جول زمانی که او را میبیند برایش بمانند بقیه هست و فرقی ندارد اما با گذشت زمان، شکل گرفتن رابطه دختری-پدری و مراقبت و باور به الی تبدیل به اثر هنری میشود. ما حس رابطه ۲ شخص را در لحظه دریافت میکنیم و شکلش را هم دیگر در هیچ اثری پیدا نمیکنیم.
Mario را بیاد بیاورید. مرد سیبیلو خوش قلب که برای رسیدن به عشقش تمام جهان فانتزی و سخت اثر را رد میکند. اما اینجا مسیله بازی، رابطه مرد با زن یا زیباییشناسی نیست. مسئله بازی کاملا در گیم پلیاش و شور و نشاط چند نفرهاش غلطت میخورد. زمانی که با دوست و آشنایانتان چندنفره در یک اتاق بدون توجه به وقت تمام انرژیتان میگذارید تا یک مرحله از آن لول دیزاین اثر را رد کنید، متوجه نمیشوید که دارید چه غنیمتی را به قلبتان هدیه میدهید. زمانی که یک به یک و نوبتی دسته را بدست میگیرید و با جروبحث اما یکدل، تنها نگرانیتان لاک پشتهای کوچک و حفرههای لولهای است، شما در حال ایجاد حس هستید؛ حسی که بعد از رفتن دوستانتان متوجه از دست رفتنش میشوید و شاید فقط با گردآوری همان جمع، آن را بازپس گیرید.
در نتیجه برای پایان بندی این سری مقالات باید بگویم: هنر در هر مدیوم میتواند بوجود بیاید، اما سوال اصلی این است که آیا حضورش در مدیوم درستی است یا خیر! اگر اثر بخواهد روایتی خارج از مدیومش انجام دهد، دست و پایش باز هستند اما باید اعتبار مدیومش هم پایین نیاورد و دوستش داشته باشد. اثر باید انسانی باشد، ابتدا حس یکتا خلق کند و بعد از پایان مارا وارد به تفکر کند. نیاز نیست تغییرمان دهد، حد خودش را باید رعایت کند و پایش را از هم گلیمش درازتر نکند. در نهایت و مهمتر از همه، به کسی یا ایدیولوژیای باج ندهد و حرف خودش را بی رودروایسی در قالب قصه روایت کند.
با این بخش، این سری مقالات ۳ قسمتی به پایان خود میرسند. امیدوارم از آنها لذت برده باشید و در آینده منتظر مقالات مشابه باشید!